INNOVACION FOL

sábado, 1 de mayo de 2021

Ventajas e inconvenientes de tres metodologías activas

 Esta entrada surge a partir de otra de las prácticas realizadas en el Máster del Profesorado, dentro de la asignatura de Innovación FOL, dónde a través de una tabla comparativa pudimos profundizar en el conocimiento de tres metodologías activas, que son una gran herramienta para incentivar la creatividad en el aula. Las podemos definir como aquellos métodos que utiliza el docente para que el alumnado pueda aprender de manera activa. De tal manera que se estimula e incentiva al alumnado para que sea el centro del aprendizaje, favoreciendo su espíritu crítico, el trabajo en equipo y para que estén preparados para afrontar situaciones de la vida real.

VISUAL THINKING O PENSAMIENTO VISUAL


Aporta la posibilidad de convertir las palabras en dibujos, ampliando el espectro de trasladar contenidos en el proceso de enseñanza y aprendizaje. Una aproximación a la realidad por medio de: la comprensión, el análisis, la organización y la representación de ideas organizadas en el espacio a través de un esquema mental. Permite asimilar más información de golpe, de manera más sencilla y más global.

En cuanto a los inconvenientes, señalaría que algunas personas pueden sentirse más inseguras, en función de sus habilidades y competencias, para realizar esta propuesta visual de lo aprendido. A esta inseguridad se le añade el miedo a dibujar para algunas personas, no todas tienen la capacidad de poder dibujar o incluso de ser creativo. Incluso la propia trivialización de la actividad en actitudes rígidas de pensamiento, acostumbradas a la enseñanza magistral-expositiva.

ESCAPE ROOM


Se trata de escapar de una habitación en un tiempo límite. La habitación está ambientada en función de la aventura o historia creada. Para poder salir de la habitación, hay que resolver una serie de enigmas y pruebas en grupo.

Las ventajas que destacaría de esta herramienta, son las siguientes; se busca desarrollar las habilidades mentales para la solución de enigmas, de manera que los alumnos pongan en juego la creatividad y el pensamiento crítico. Así como la resolución de problemas en trabajo cooperativo-equipo, para lo que es imprescindible la comunicación, la organización y el apoyo entre todos/as para conseguir salir de la manera más eficiente posible. Fomenta el desarrollo imaginativo y te traslada directamente al ambiente que el propio juego propicia.

En cuanto a los inconvenientes, puedo destacar sobre todo, que es una actividad de gran coste en cuanto al tiempo y recursos que requiere para su organización y desarrollo, así como de la colaboración de más personas. Por todo ello, sólo se puede hacer de manera muy puntual y eligiendo muy bien los recursos didácticos que quieres emplear de tu programación para que la inversión sea positiva.

GAMIFICACIÓN:



Cuando hablamos del concepto de gamificación en educación nos referimos a la utilización del juego en el ámbito de la educación con el objetivo de favorecer el aprendizaje de conceptos y habilidades. El objetivo principal es el de ser una fuente de aprendizaje especialmente motivadora y efectiva para los alumnos y alumnas. De esta manera se consigue un mayor compromiso por parte de los alumnos y alumnas en su aprendizaje.

La gamificación aumenta la motivación por el aprendizaje. En realidad, la motivación no es directa al aprendizaje, pero lo que está claro es que estas herramientas aumentan su predisposición a aprender y no genera rechazo como podría suponer el concepto de aprendizaje tradicional. La dificultad va en aumento. Cada juego se diseña con una serie de retos y objetivos que los alumnos y alumnas deben conseguir. La esencia de la gamificación puede ser similar a la de un videojuego, según el jugador va superando los niveles, el juego se vuelve más difícil. Esto puede ser, por ejemplo, la asimilación de conceptos más abstractos o de problemas más difíciles de resolver. Lo que es cierto es que el nivel de dificultad no tiene límites y puede utilizarse en todas las etapas educativas desde infantil hasta secundaria.

Por último, una de las principales desventajas, es el elevado coste que supone la elaboración y producción de materiales educativos. Así como la posibilidad de ser distraídos por el juego y la consiguiente pérdida de tiempo/productividad.

La gamificación está muy bien para desarrollar toda una serie de habilidades, pero otras como por ejemplo, la expresión oral son muy difíciles de desarrollar. Si no es bien aplicada y tutorizada, la gamificación puede desembocar en competitividades excesivas, una de las constantes en el mundo de los videojuegos.


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